今日,游戏科学开发的《黑神线分钟的游戏实机演示,展示了主角战斗与部分剧情片段。游戏科学创始人、CEO冯骥在微博上分享了公司内部的一些工作原则,称这是对过去从业经历的思考与回顾,也是对未来项目的提醒。
冯骥表示自己很少公开讨论游戏设计开发。一方面,行业内有许多专业人士和优秀游戏可以作为参考;另一方面,游戏研发没有通用方法,思路会随着类型、团队和项目的变化而变化。这些原则大多来自过往的工作教训,也受到前辈和书籍的启发。发布这些原则既是自省也是承诺,欢迎外界监督团队是否践行。
无论何时,都要把自己和团队当作最优先的目标用户。必须做开发者自己理解、认可、喜爱的游戏。如果对正在做的事情缺乏非功利的热情,直觉就会变得迟钝,时间一长,大概率输给那些更乐在其中的人。
打动自己不意味着孤芳自赏。市场数据、用户反馈和商业上的可持续性都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更像是从核心向外自然扩散。
与其想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。伟大的游戏并非面面俱到,资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。关键在于有没有什么体验,只有在你的游戏中才能玩到。
可体验的版本胜过满纸雄文。文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上是一种综合的、复杂的沉浸状态。内部判断产品风险时,更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。
发表回复
要发表评论,您必须先登录。